Lapsen on kyettävä tekemään perustoimintoja: käynnistämään tietokone, suorittamaan sovelluksia ja ohjelmia, käyttämään Internetiä ja selaimia, Microsoft Officea ja yksinkertaisia grafiikkaohjelmia, kuten Paint. Halluta tietokonetta alkutasolla. Jos sinulla on se, voit oppia ohjelmoimaan, jos ei, sinun on opittava perusasiat.
Oppiminen on vaikeaa, on parempi ymmärtää se heti. Vaikeaa, koska lapselle selittäminen on vaikeampi kuin aikuiselle. Vanhemmalta vaaditaan kärsivällisyyttä, sitkeyttä ja maltillisuutta.
Vanhemman on määriteltävä etukäteen tavoite: mitä lapsen pitäisi pystyä tekemään sen jälkeen kun hän on oppinut tämän tai toisen ohjelmointivaiheen? Tämä auttaa sinua keskittymään olennaiseen ja suodattamaan tarpeettomat asiat. Tarvitset esimerkiksi lapsesi voidakseen käyttää tietokonetta edistyneellä tasolla. Tämä tarkoittaa, että hänen on ymmärrettävä, miten verkko toimii, ja hallittava Scratch, mutta hän ei tarvitse ohjelmointikieliä, kuten C ++.
Jos tavoitteena on vangita lapsi ohjelmoijan ammattiin, opetussuunnitelma on kehitettävä. Ymmärtääksesi, miten se tehdään, voit katsella YouTubessa suuria näkymiä sisältäviä opetusvideoita ja antaa lapsellesi tietoja samalla tavalla - selkeästi ja yksinkertaisesti. Voit käydä aikuisten ja lasten opettavien yritysten verkkosivuilla ja nähdä, miten heidän materiaalinsa rakennetaan. Esimerkki yrityksestä on Khan Academy.
Lapsi tarvitsee englantia ymmärtääkseen perustermit ja lukeakseen tekstejä. Edistynyttä kielitaitoa ei vaadita, mutta jos lapsi ei tiedä mitään, sinun on lähetettävä hänet kursseille.
Hyvä suunnitelma: opeta ensin lapsi rakentamaan yksinkertaisia algoritmeja, opeta sitten englannin peruskäsitteet ja siirry sitten ohjelmointiin.
Koulutuspelit
On pelejä, jotka opettavat ohjelmointia, ja jotkut niistä jopa opettavat koodin kirjoittamista. Peli on toteutettava lapsen iän mukaan: jotkut sopivat 6-vuotiaille ja sitä vanhemmille lapsille, ja jotkut voidaan tarjota yli 2-vuotiaille lapsille.
- Kodable. Tämä peli on tarkoitettu pienimmille. Sinun ei tarvitse lukea mitään siinä, kaikki vinkit on tehty graafisesti: lapsi käy läpi yksinkertaisia tehtäviä ja oppii oikean toimintosarjan, josta on sitten hyötyä ohjelmien laatimisessa. Peli on ilmainen.
- Lightbot on tehty älypuhelimille ja tableteille. Pelin ydin: anna pienelle robotille oikeat komennot, jotta se sytyttää valot oikeisiin paikkoihin. Tätä varten lapsen on suunniteltava robotin polku, ja vanhemman on selitettävä, mitä kuvat tarkoittavat. Peli opettaa tekemään yksinkertaisia algoritmeja, jotka on suunniteltu 4-6-vuotiaille lapsille. Mutta yli 9-vuotiaille on olemassa monimutkainen versio. Peli on maksettu: 169 - 229 ruplaa.
- Robozzle sopii nuoremmille opiskelijoille ja vanhemmille lapsille. Lapsen on suoritettava tehtävä ja tehtävä algoritmi nuolen liikuttamiseksi palapelissä. Tämä on mielenkiintoinen pulmapeli, joka on hyvä harjoitteluun ja toistamiseen, ei uuden tiedon oppimiseen. Peli on ilmainen.
- Cargo-Bot on suunniteltu esikoululaisille ja vanhemmille lapsille. Se on helppo oppia, siinä on vähän tekstiä - ensimmäisiin tehtäviin riittää, että lapsi ymmärtää yksittäisiä kirjaimia. Pelissä sinun on siirrettävä laatikoita paikasta toiseen vähimmäissiirtojen määrässä. On yksinkertaisia yhdistelmiä, ja on monimutkaisia, joita edes aikuisia ei ole helppo ratkaista.
- CodeMonkey. Peli on rakennettu selkeästi ja yksinkertaisesti: lapsi hallitsee apinaa, joka on tuotava banaaniin. Jokainen taso kertoo ohjelmointimahdollisuuksista, ja siirtyäksesi seuraavalle, sinun on tosiasiallisesti sovellettava edellisellä tasolla saatuja tietoja. Komennot on valittava kuvakkeilla ja toimintosarja on kirjoitettava riveillä - melkein kuin oikea koodi.
Työkalut ja rakentajat
Sinun ei tarvitse aloittaa ohjelmointikielillä. Ensinnäkin lapsen on ymmärrettävä, mitä algoritmeja käytetään ohjelman luomiseen, ja tähän on olemassa erityisiä työkaluja:
- Scratch on oppimisympäristö, joka soveltuu sekä hyvin nuorille että yli 10-vuotiaille. Ohjelmat tehdään täällä toimintoja kuvaavilla lohkoilla. Scratchia käyttämällä lapsi voi luoda animaation tai yksinkertaisen pelin, ja hän näkee tuloksen heti. Scratchilla on kaksi versiota: hyvin pienille - Scratchjr ja iOS.
- Alice on ilmainen ja avoimen lähdekoodin oppimisympäristö. Täällä lapsi voi myös tehdä animaatioita, videoita tai kehittää yksinkertaisia ohjelmia. Alice auttaa sinua hallitsemaan olio-ohjelmoinnin.
- StarLogo TNG on ohjelmisto, jonka avulla voidaan luoda opettavaisia pelejä selittämään monimutkaisia asioita selkeällä kielellä. Tulos on simulaattori- tai mallimuodossa. StarLogo TNG on vanhemmille hyödyllisempi rakentamaan oppimista esteettömällä tavalla.
- Napsahtaa! - tämä on monimutkaisempi versio Scratchista: täällä voit luoda lohkoja itse. Mutta se toimii ja näyttää Snap! vaikeampaa, joten se ei sovi pienimmille.
- Gamefroot on lohkopohjainen koodieditori, jonka avulla voit rakentaa monimutkaisempia algoritmeja kuin Scratchilla. Sopii, kun sama Raapimislapsi on jo oppinut sen hyvin.
- Code.org on sivusto koulutuspeleille. Ne ovat eritasoisia, mutta ne on rakennettu siten, että lapsi oppii löytämään helpoimman ja kannattavimman tavan saavuttaa tavoite. Sivuston materiaali on jaettu ikäryhmiin, sisältöä on sekä englanniksi että venäjäksi.
- "PiktoMir" on venäläinen kehitys, joka opettaa lapsia ohjelmoimaan. Siinä ei ole lohkoja, on olemassa piktogrammeja. Resurssi on alustojen välinen, mikä tarkoittaa, että se soveltuu hyvin vanhoihin iOS- ja Android-versioihin.
Suunnittelijat auttavat soveltamaan taitoja käytännössä, he voivat myös kiinnostaa lasta robotiikkaan. Sopii harjoitteluun:
- Arduino - Nämä lelut opettavat lapsen ohjelmoimaan mikropiirejä ja työskentelemään Scratchin kanssa.
- Raspberry PI on pieni, yhden kortin Linux-tietokone: Arduino-yhteensopiva ja Python-yhteensopiva, joten lapsesi ymmärtää, miten aikuiset ohjelmoivat.
- Lego. Sen avulla voit myös ohjelmoida rakentajan, kuten Arduinolla. Mutta yli 6-vuotiaat lapset eivät ehkä ole kovin kiinnostuneita, koska Lego ei ole yhteensopiva Arduinon tai Vadelman PI: n kanssa.
Ohjelmointikielet
Ohjelmointikieliä on monia, lapsen ei tarvitse hallita kaikkea, vain perustiedot ovat hyödyllisiä: Java, Processing ja Python. Lasten ohjelmointikieli, Scratch, hänen pitäisi jo tietää.
Yakov Fine -kirja "Ohjelmointi lapsille, vanhemmille, isovanhemmille" auttaa sinua oppimaan Javan. Kirja 2011, kirjailija Yakov Fine, on Java Champion -ohjelmoija. Kirja on kirjoitettu ehdottomasti aloittelijoille ohjelmoinnissa, sen muoto on käytännöllinen oppikirja, aiheet esitetään kevyesti. Sopii 11-vuotiaille lapsille.
Sinun on aloitettava Java-ohjelmalla, koska tämä kieli on vähemmän virhealtista kuin sama C ++, sillä on oletuksena grafiikkatuki, se soveltuu kaikille alustoille ja on suosittu verkko-ohjelmoinnissa. Jälleen Java opettaa kuria.
Käsittely on Java-pohjainen ja yhteensopiva kieli. Kevyt ja nopea, se on suunniteltu käyttöliittymien, animaatioiden ja kuvien ohjelmointiin. Sitä käyttävät suunnittelijat, taiteilijat, opiskelijat. Käsittely on suunniteltu opettamaan sinulle ohjelmoinnin perusteet visuaalisessa kontekstissa.
Python on monimutkaisempi kieli, jota käytetään sovellusten, pelien ja verkkosivustojen rakentamiseen. Sen koodi koostuu englanninkielisistä sanoista ja symboleista, ja siinä olevat ohjelmat voivat olla hyvin erilaisia.
Harjoitella
Jotta lapsi muistaa paremmin saadut tiedot, on välttämätöntä, että hän käyttää niitä useammin käytännössä. Ja käytäntö on seuraava:
- Kirjoita lisää koodeja. Mitä enemmän lapsi kirjoittaa niitä, sitä enemmän hänen yleinen taitonsa kasvaa, vaikka hän tekisi aluksi paljon virheitä.
- Lue artikkeleita, verkkosivustoja ja kirjoja ohjelmoinnista, tutki muiden koodeja. Joten lapsi oppii temput, jotka hän itse olisi saavuttanut vuosia.
- Paranna mitä on. Kun lapsi kohtaa hyvän ohjelman, on hienoa, jos hän miettii, mitä tekniikoita ja ideoita hän voi ottaa itselleen. Siinä ei ole mitään vikaa: jopa parhaat ohjelmoijat tekevät sen. Totta, ne parantavat myös muiden ideoita.
- Opeta muita. Jos lapsi alkaa opettaa ystävää, selittää kuinka tämä tai toinen koodi toimii, hän tarkistaa tietonsa ja mahdollisesti keksimään jotain uutta.